[콘텐츠산업①] 매출 40조9495억원, 종사자 5681명 감소
게임·영화 매출 두 자릿수 증가에도 전체 고용 0.8% 줄어…수출 확대와 일자리 사이 벌어진 간격
[KtN 최기형기자]2026년 1분기 국내 콘텐츠산업 매출은 40조9495억원으로 전년 동기보다 7.9% 증가했다. 수출액도 38억1604만달러로 21.4% 늘었다. 같은 기간 종사자는 68만1756명으로 5681명 감소했다. 매출과 수출이 함께 성장한 1년 동안 산업 전체 고용은 0.8% 줄었다.
매출 규모가 가장 큰 산업은 게임이었다. 게임 매출은 7조600억원으로 콘텐츠산업 전체의 17.2%를 차지했다. 지식정보가 6조5192억원, 출판이 6조63억원, 방송·영상이 5조7695억원으로 뒤를 이었다. 네 산업의 매출을 합하면 25조3550억원으로 전체 시장의 61.9%에 이른다.
전년 동기와 비교한 매출 증가율은 영화가 42.6%로 가장 높았다. 게임은 23.9%, 음악은 17.7%, 캐릭터는 9.4%, 콘텐츠솔루션은 7.6% 증가했다. 지식정보와 만화도 각각 5.0%, 4.1% 늘었다. 출판은 3.7%, 애니메이션은 3.4% 감소했다.
수출 증가 폭은 매출보다 컸다. 2025년 1분기 31억4384만달러였던 콘텐츠 수출액은 1년 만에 약 6억7221만달러 늘었다. 게임 수출이 22억9511만달러로 전체의 60.1%를 차지했고, 음악은 5억9770만달러로 15.7%를 기록했다. 게임과 음악 두 산업에서 전체 콘텐츠 수출의 75.8%가 발생했다.
수출 증가율은 만화가 34.8%로 가장 높았고 게임 30.2%, 음악 22.1%, 영화와 지식정보가 각각 21.6%를 기록했다. 출판 수출은 18.1% 감소했다. 애니메이션은 12.7%, 콘텐츠솔루션은 8.5%, 방송·영상은 6.0% 줄었다. 전체 수출액의 두 자릿수 증가는 11개 산업에 고르게 분산된 결과가 아니라 게임과 음악을 중심으로 형성됐다.
고용은 매출·수출과 다른 방향으로 움직였다. 2025년 1분기 68만7437명이던 종사자는 2026년 1분기 68만1756명으로 줄었다. 전분기 69만3090명과 비교하면 감소 인원은 1만1334명, 감소율은 1.6%다.
출판 종사자는 17만5255명으로 콘텐츠산업 전체 고용의 25.7%를 차지했다. 매출 규모가 가장 큰 게임보다 2배 가까이 많다. 지식정보에는 9만1643명, 게임에는 8만7739명, 음악과 광고에는 각각 7만5977명과 7만5967명이 종사했다.
매출 증가가 고용 증가로 이어지지 않은 산업도 적지 않았다. 게임 매출은 23.9% 늘었지만 종사자는 1.8% 감소했다. 영화는 매출이 42.6% 증가하는 동안 종사자가 3.2% 줄었다. 지식정보는 매출 5.0% 증가와 종사자 1.2% 감소가 함께 나타났다. 방송·영상도 매출이 0.1% 증가했지만 종사자는 1.4% 감소했다.
출판에서는 매출과 고용이 모두 줄었다. 매출은 3.7% 감소했고 종사자는 17만9734명에서 17만5255명으로 4479명 줄었다. 전체 콘텐츠산업에서 발생한 고용 감소분 5681명의 상당 부분이 출판에서 나왔다. 영화 종사자는 918명, 게임은 1570명, 지식정보는 1129명 감소했다.
음악·애니메이션·캐릭터에서는 매출과 고용이 함께 증가했다. 음악 종사자는 2.6% 늘어난 7만5977명, 애니메이션은 2.6% 증가한 7101명, 캐릭터는 3.3% 늘어난 1만9818명을 기록했다. 콘텐츠솔루션 종사자도 0.9% 증가했다. 매출이 감소한 애니메이션에서도 고용이 늘어 산업별 매출과 인력의 움직임이 일치하지 않았다.
매출을 종사자 수로 단순 환산하면 산업 전체의 1인당 분기 매출은 2025년 1분기 약 5520만원에서 2026년 1분기 약 6010만원으로 증가한다. 매출 확대와 인원 감소가 동시에 반영된 결과다. 생산성 향상만으로 해석하기에는 한계가 있다. 외주와 프로젝트 계약, 프리랜서 활용, 플랫폼 매출 확대처럼 종사자 통계에 충분히 반영되지 않는 고용 형태를 함께 확인해야 한다.
기업들의 채용 규모도 크지 않았다. 2537개 표본기업을 대상으로 한 조사에서 2026년 1분기 기업당 평균 필요 인원과 채용 인원은 모두 0.15명에 머물렀다. 2분기 평균 필요 인원도 0.18명이었다. 채용 수요가 있다고 응답한 178개 기업이 가장 많이 꼽은 직무는 콘텐츠 제작 36.0%, 관리 28.7%, 마케팅·홍보 23.0%였다. 지식정보와 콘텐츠솔루션에서는 기술개발 인력 수요가 각각 69.6%, 60.0%로 높았다.
산업 전망은 소폭 개선 쪽에 놓였다. 2026년 2분기 콘텐츠기업 경영체감도는 기준점 100에 못 미치는 99.9였지만 3분기 전망은 101.5로 올라갔다. 매출 전망은 104.9였고 고용 전망은 100.1에 머물렀다. 기업들이 매출 회복 가능성을 고용 확대보다 높게 평가한 셈이다.
2026년 2분기와 3분기에는 매출 증가가 종사자 회복으로 이어지는지, 게임·영화·지식정보의 고용 감소가 계속되는지가 산업 흐름을 가를 전망이다. 정규직 채용뿐 아니라 외주 제작과 프로젝트 계약, 프리랜서 노동까지 포함한 인력 이동이 확인돼야 40조원대 콘텐츠산업의 성장 기반을 정확히 판단할 수 있다.