[콘텐츠산업②] 수출 증가분 95.2%, 게임·음악에 집중

1분기 콘텐츠 수출 38억1604만달러로 21.4% 증가…나머지 9개 산업 합산 증가율은 3.6%

2026-08-27     최기형 기자
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[KtN 최기형기자]2026년 1분기 국내 콘텐츠산업 수출액은 38억1604만달러로 전년 동기보다 6억7221만달러 증가했다. 증가액 가운데 95.2%인 6억4004만달러가 게임과 음악에서 나왔다. 두 산업을 제외한 출판·만화·영화·애니메이션·방송·영상·광고·캐릭터·지식정보·콘텐츠솔루션의 합산 수출 증가율은 3.6%였다.

전체 수출액만 놓고 보면 1년 동안 21.4% 성장했다. 산업별로 나누면 증가 폭이 일부 분야에 집중됐다. 게임 수출은 2025년 1분기 17억6323만달러에서 2026년 1분기 22억9511만달러로 5억3188만달러 늘었다. 전체 콘텐츠 수출 증가액의 79.1%에 해당한다.

음악 수출은 같은 기간 4억8954만달러에서 5억9770만달러로 1억816만달러 증가했다. 게임과 음악의 수출액을 합하면 28억9281만달러다. 콘텐츠 수출 10달러 가운데 약 7.6달러가 두 산업에서 발생했다.

게임의 수출 비중은 60.1%로 11개 산업 가운데 가장 높았다. 음악이 15.7%, 방송·영상이 8.0%, 지식정보가 6.7%로 뒤를 이었다. 만화와 캐릭터의 비중은 각각 1.9%, 2.9%였고 출판은 1.9%에 머물렀다. 영화와 애니메이션은 각각 0.4%, 0.5%였다.

게임과 음악을 제외한 9개 산업의 수출액은 2025년 1분기 8억9107만달러에서 2026년 1분기 9억2324만달러로 3216만달러 늘었다. 전체 수출 증가율 21.4%와 비교하면 두 산업이 빠진 콘텐츠 수출은 완만한 증가에 그친다.

산업별 증가율에서는 만화가 34.8%로 가장 높았다. 만화 수출은 5394만달러에서 7270만달러로 1876만달러 증가했다. 증가율은 게임보다 높았지만 수출 규모는 게임의 3.2% 수준이다. 높은 성장률이 전체 수출 구조를 바꿀 정도의 규모로 이어지지는 않았다.

지식정보 수출은 2억5646만달러로 21.6% 증가했다. 증가액은 4556만달러로 게임과 음악 다음으로 많았다. 영화도 21.6% 늘었지만 수출액은 1347만달러에 머물렀다. 증가율이 같더라도 산업 규모에 따라 전체 수출에 미치는 영향은 크게 달랐다.

캐릭터 수출은 1억921만달러로 8.2% 증가했다. 만화와 캐릭터, 지식정보, 영화에서 발생한 증가액을 합하면 약 7500만달러다. 출판·애니메이션·방송·영상·광고·콘텐츠솔루션의 감소분이 같은 기간 증가 폭 일부를 상쇄했다.

출판 수출은 7082만달러로 전년 동기보다 18.1% 감소했다. 11개 산업 가운데 감소율이 가장 컸다. 애니메이션은 1886만달러로 12.7%, 콘텐츠솔루션은 4689만달러로 8.5% 줄었다. 방송·영상 수출은 3억675만달러로 6.0%, 광고는 2809만달러로 1.6% 감소했다.

방송·영상은 전체 콘텐츠 수출에서 세 번째로 큰 비중을 차지했지만 전년 동기보다 수출액이 1961만달러 줄었다. 2025년 1분기 3억2636만달러에서 2026년 1분기 3억675만달러로 감소했다. 글로벌 OTT 공급 확대나 특정 제작사의 해외 실적만으로 방송·영상산업 전체의 수출 방향을 설명하기 어려운 수치다.

애니메이션도 매출과 고용, 수출이 서로 다르게 움직였다. 1분기 매출은 전년 동기보다 3.4% 감소했고 수출은 12.7% 줄었지만 종사자는 2.6% 증가했다. 캐릭터는 매출 9.4%, 수출 8.2%, 종사자 3.3%가 함께 늘었다. IP를 기반으로 인접 시장에 진출하는 두 산업에서도 실적 방향은 갈렸다.

전분기와 비교하면 전체 콘텐츠 수출액은 16.8% 감소했다. 2025년 4분기 수출액이 45억8825만달러까지 늘어난 뒤 2026년 1분기 38억1604만달러로 내려왔다. 게임 수출이 전분기보다 24.1% 감소했고 캐릭터는 42.4%, 애니메이션은 43.6%, 콘텐츠솔루션은 38.2% 줄었다. 분기별 출시 일정과 계약 인식 시점, 연말 실적 집중 가능성을 함께 고려해야 하는 흐름이다.

음악은 전분기와 비교해도 0.4% 증가했다. 2025년 3분기 6억9449만달러까지 늘어난 뒤 4분기 5억9519만달러로 감소했지만 2026년 1분기에는 5억9770만달러를 기록했다. 게임이 전체 수출의 절대 규모를 담당했다면 음악은 전분기 감소를 피하면서 수출 증가세를 유지했다.

수출액 21.4% 증가는 콘텐츠산업의 해외 매출 기반이 확대됐다는 사실과 함께 업종 편중도 드러낸다. 게임 수출이 흔들릴 경우 산업 전체 증가율이 크게 영향을 받는 구조다. 음악까지 포함하면 두 산업이 1분기 수출 증가액의 95.2%를 차지한다.

만화와 지식정보가 두 자릿수 증가율을 이어가고 있지만 게임·음악과의 규모 차이는 크다. 출판·애니메이션·방송·영상·콘텐츠솔루션은 전년 동기보다 수출이 줄었다. 2026년 2분기에는 게임과 음악의 증가세가 이어지는지, 만화와 지식정보의 수출 규모가 확대되는지, 감소한 5개 산업이 반등하는지가 전체 수출의 분산 여부를 가를 전망이다.

산업 수출액은 추정치이며, 상장사의 해외법인 매출과 현지 매출을 포함한 해외매출 통계와 집계 방식이 다르다. 두 수치를 직접 합산하거나 비중으로 환산하지 않고 동일한 산업 수출 통계 안에서 흐름을 비교해야 한다.