[콘텐츠산업④] IP 활용 기업 13.5%, 매출 비중은 6.0%

애니메이션·게임은 활용률 40%대…출판·지식정보·방송·영상은 거래와 수익화 모두 한 자릿수

2026-08-29     최기형 기자
K-콘텐츠 산업 대전환. 사진=K trendy NEWS DB ⓒ케이 트렌디뉴스 무단전재 및 수집, 재배포금지

[KtN 최기형기자]2025년 한 해 동안 콘텐츠 지식재산(IP)을 활용해 다른 기업과 거래·협업하거나 자체 사업으로 확장한 기업은 전체의 13.5%였다. IP 활용으로 발생한 매출은 전체 매출의 6.0%를 차지했다. 작품과 캐릭터, 기술을 라이선싱과 상품화, 후속 콘텐츠로 확장한 기업은 일부 산업에 집중됐다.

IP 거래·활용률은 애니메이션이 49.5%로 가장 높았다. 게임이 45.2%, 만화 28.8%, 캐릭터 26.1%, 영화 19.0%, 음악 16.8%로 뒤를 이었다. 광고는 7.9%, 방송·영상 2.7%, 콘텐츠솔루션 2.4%, 출판 0.7%, 지식정보 0.6%였다.

산업별 격차는 IP 활용 매출에서 더 크게 벌어졌다. 게임은 전체 매출의 27.5%를 IP 거래·협업과 자체 확장에서 얻었다. 애니메이션은 17.1%, 캐릭터 15.2%, 만화 9.9%, 음악 9.0%, 영화 7.5%였다. 광고는 1.0%, 콘텐츠솔루션 0.4%, 방송·영상 0.2%, 지식정보 0.1%에 머물렀다. 출판에서는 IP 활용 매출 비중이 0.0%로 나타났다.

IP 활용 방식 가운데 타사 IP를 라이선스나 협업 형태로 사용하는 비율이 6.0%로 가장 높았다. 자사 IP의 자체 확장·수익화가 5.2%, 자사 IP를 다른 기업에 제공하는 방식이 4.7%였다. IP 소유권을 이전받은 비율은 0.6%, 자사 IP를 판매한 비율은 0.5%였다.

소유권을 사고파는 방식보다 일정한 범위에서 사용권을 주고받거나 기존 IP를 새로운 상품과 서비스로 확장하는 거래가 많았다. 원작의 권리를 유지하면서 라이선스와 자체 사업을 통해 추가 매출을 확보하는 구조다.

게임에서는 자사 IP 제공 경험이 30.2%로 가장 높은 비중을 차지했다. 자사 IP를 활용한 라이선스·협업 매출은 전체 게임 매출의 16.8%였다. 자체 확장·수익화 경험은 9.5%, 관련 매출 비중은 6.6%를 기록했다. 타사 IP 활용 매출은 2.9%, IP 소유권을 이전받아 발생한 매출은 0.9%였다.

애니메이션도 자사 IP 제공 경험이 42.1%에 달했다. 자사 IP 제공에서 발생한 매출은 전체 애니메이션 매출의 13.4%였다. 타사 IP 활용과 소유권 이전을 포함한 IP 활용 매출 비중은 17.1%였다. IP 활용률은 애니메이션이 게임보다 4.3%포인트 높았지만 매출 기여도는 10.4%포인트 낮았다.

캐릭터는 자체 확장·수익화 경험이 17.8%로 가장 많았다. 자체 확장 매출 비중도 9.6%에 달했다. 타사 IP 활용 경험은 15.0%, 관련 매출 비중은 5.2%였다. 자사 IP를 다른 기업에 제공해 얻은 매출은 0.4%였다.

만화에서는 타사 IP 활용이 9.3%, 자사 IP 제공과 자체 확장·수익화가 각각 10.2%였다. IP 활용 매출 비중은 9.9%였다. 타사 IP 활용에서 매출의 4.4%, 자체 확장에서 3.1%, 자사 IP 제공에서 2.5%가 발생했다.

음악은 자체 확장·수익화 경험이 10.1%로 가장 높았고 타사 IP 활용이 8.0%로 뒤를 이었다. IP 활용 매출 9.0% 가운데 자체 확장·수익화가 4.9%, 타사 IP 활용이 2.6%를 차지했다. 자사 IP 제공 매출은 1.0%였다.

영화에서는 타사 IP 활용 경험이 15.8%로 전체 활용률 19.0%의 대부분을 차지했다. 타사 IP 활용 매출은 영화 매출의 3.9%, 자체 확장·수익화는 2.8%였다. 자사 IP 제공과 판매에서 발생한 매출은 각각 0.4%에 머물렀다.

방송·영상은 IP의 산업적 중요성을 높게 평가했지만 실제 거래·활용률은 2.7%, 매출 비중은 0.2%였다. IP의 산업 내 중요도는 현재 3.95점으로 11개 산업 가운데 가장 높았고 3년 뒤 전망은 4.19점으로 상승했다. 산업적 가치에 대한 인식과 실제 매출 사이에 큰 간격이 남았다.

출판도 3년 뒤 IP의 산업 내 중요도를 3.42점으로 평가했다. 현재 2.58점보다 0.84점 높다. 다른 콘텐츠 분야로 확장할 가능성은 현재 2.30점에서 3년 뒤 3.04점으로 올랐다. 실제 IP 거래·활용률 0.7%, 매출 비중 0.0%와는 차이가 컸다.

전체 콘텐츠기업의 IP 중요도 평가는 현재 3.01점에서 3년 뒤 3.39점으로 상승했다. 창작·보유 역량은 2.75점에서 3.15점, 해외 진출·수출 가능성은 2.30점에서 2.65점, 다른 콘텐츠 분야로의 확장 가능성은 2.45점에서 2.91점으로 높아졌다.

거래·라이선싱 환경에 대한 평가는 현재 2.42점에서 3년 뒤 2.82점으로 상승했다. 정부 정책 지원 수준은 2.23점에서 2.52점으로 올랐다. 3년 뒤 전망에서도 거래 환경과 정책 지원은 IP의 산업적 중요도와 창작·보유 역량보다 낮은 점수를 기록했다.

IP 거래 과정에서는 적합한 거래 대상을 찾고 연결하는 어려움이 60.2%로 가장 높았다. 계약·협상의 복잡성이 50.7%, 권리관계 파악이 50.3%로 뒤를 이었다. 거래 당사자 사이의 협상력 격차는 33.3%, 적정 가격 산정은 32.8%, 계약 이후 정산·관리는 22.6%였다.

IP를 사업화하려는 기업은 거래 상대를 찾는 단계부터 계약 조건과 권리 범위, 가격 결정, 사후 정산까지 여러 절차를 거쳐야 한다. 창작물에 얽힌 저작권과 상표권, 2차적 저작물 작성권이 복잡할수록 계약 전 확인 절차와 비용도 늘어난다.

게임과 애니메이션에서는 거래 대상 IP 발굴·연결의 어려움이 각각 93.7%, 94.4%로 높았다. 두 산업은 IP 활용률이 가장 높은 분야이면서 새로운 거래 상대를 확보하는 부담도 크게 나타났다. 애니메이션에서는 적정 가격 산정이 어렵다는 응답도 50.5%를 기록했다.

캐릭터는 권리관계 파악이 77.8%로 가장 높았다. 거래 대상 IP 발굴·연결은 66.7%, 적정 가격 산정은 59.4%, 계약·협상의 복잡성은 45.6%였다. 자체 확장·수익화 비중이 높은 산업 특성과 함께 상품 제작과 유통 단계에서 다뤄야 할 권리 범위도 넓었다.

콘텐츠솔루션은 거래 대상 IP 발굴·연결 80.2%, 계약·협상 복잡성 78.4%, 권리관계 파악 75.4%를 기록했다. 세 항목이 모두 70%를 넘었다. IP 활용률은 2.4%, 관련 매출 비중은 0.4%에 머물러 거래 진입 과정의 부담과 낮은 사업화 실적이 함께 나타났다.

지식정보는 계약·협상 복잡성이 75.9%로 가장 높았다. 권리관계 파악과 거래 대상 IP 발굴·연결은 각각 54.0%였다. 광고도 계약·협상 복잡성 72.5%, 거래 대상 IP 발굴·연결 69.8%, 권리관계 파악 54.6%를 기록했다.

IP 활용률 13.5%와 매출 비중 6.0%는 콘텐츠를 반복적으로 활용해 수익을 넓히는 구조가 일부 산업에 집중돼 있음을 드러낸다. 게임·애니메이션·캐릭터에서는 자사 IP 제공과 자체 확장이 매출로 연결됐지만 출판·방송·영상·지식정보에서는 거래 경험과 매출 기여도가 모두 낮았다.

2026년에는 라이선스 계약 체결 규모와 산업 간 협업 매출, 해외 권리 판매, 계약 이후 정산 실적이 IP 사업의 확장 속도를 가를 전망이다. 거래 상대를 연결하는 유통망과 권리관계 정리, 계약 조건, 가치평가 체계가 갖춰지는 산업부터 IP 활용 매출의 변화가 나타날 가능성이 크다.