[콘텐츠산업⑤] 상장사 매출 비중 41.4%, 고용 비중은 9.1%

197개사 매출 16조9554억원·영업이익 1조9416억원…게임·지식정보에 수익 집중

2026-08-30     최기형 기자
K-콘텐츠 산업 대전환. 사진=K trendy NEWS DB ⓒ케이 트렌디뉴스 무단전재 및 수집, 재배포금지

[KtN 최기형기자]2026년 1분기 콘텐츠산업 상장사 197개사의 매출은 16조9554억원으로 콘텐츠산업 전체 매출의 41.4%를 차지했다. 상장사 종사자는 6만2207명으로 전체 종사자의 9.1%였다. 매출 비중과 고용 비중 사이에는 32.3%포인트의 차이가 발생했다.

상장사 매출은 전년 동기보다 11.7% 증가했다. 콘텐츠산업 전체 매출 증가율 7.9%보다 3.8%포인트 높다. 같은 기간 전체 콘텐츠산업 매출은 37조9510억원에서 40조9495억원으로 2조9985억원 늘었다. 상장사 매출 증가액은 1조7697억원으로 산업 전체 증가액의 59.0%에 해당한다.

전체 산업의 매출 증가분 절반 이상이 콘텐츠 상장사에서 발생한 셈이다. 상장사 매출 비중도 2025년 1분기 40.0%에서 2026년 1분기 41.4%로 1.4%포인트 상승했다. 1년 동안 콘텐츠산업의 외형이 커지는 과정에서 상장사의 비중도 함께 확대됐다.

지식정보 상장사 매출이 4조2076억원으로 가장 많았다. 게임이 4조1239억원, 방송·영상 2조4621억원, 광고 1조9013억원, 음악 1조6404억원으로 뒤를 이었다. 지식정보와 게임의 매출을 합하면 8조3315억원으로 전체 콘텐츠 상장사 매출의 49.1%에 이른다.

전년 동기 대비 증가율은 게임이 30.0%로 가장 높았다. 음악은 26.0%, 콘텐츠솔루션 18.9%, 영화 17.5%, 애니메이션·캐릭터 13.1% 증가했다. 방송·영상은 4.9%, 만화 4.8%, 지식정보 4.0% 늘었다. 출판은 3.9%, 광고는 1.0% 감소했다.

게임 상장사 매출은 2025년 1분기 3조1723억원에서 2026년 1분기 4조1239억원으로 9516억원 증가했다. 콘텐츠 상장사 전체 매출 증가액 1조7697억원의 53.8%가 게임에서 나왔다. 게임 한 산업이 상장사 매출 증가분의 절반 이상을 담당했다.

음악 상장사 매출은 같은 기간 1조3022억원에서 1조6404억원으로 3382억원 늘었다. 게임과 음악의 매출 증가액을 합하면 1조2898억원이다. 콘텐츠 상장사 전체 매출 증가분의 72.9%에 해당한다. 전체 콘텐츠 수출 증가액의 95.2%가 게임과 음악에서 발생한 흐름이 상장사 매출에서도 이어졌다.

산업 전체 매출에서 상장사가 차지하는 비중은 지식정보가 64.5%로 가장 높았다. 게임 58.4%, 만화 56.3%, 영화 55.1%, 광고 46.2%, 방송·영상 42.7%, 음악 39.4% 순이었다. 콘텐츠솔루션은 17.0%, 애니메이션·캐릭터 9.8%, 출판 9.6%였다.

지식정보는 산업 매출 6조5192억원 가운데 4조2076억원이 상장사에서 발생했다. 게임은 산업 매출 7조600억원 가운데 상장사 매출이 4조1239억원이었다. 두 산업은 전체 시장 규모가 큰 동시에 상장사 비중도 60% 안팎에 달했다.

영화는 상장사 매출 비중이 2025년 1분기 66.9%에서 2026년 1분기 55.1%로 11.8%포인트 낮아졌다. 영화 상장사 매출이 17.5% 증가했지만 영화산업 전체 매출 증가율은 42.6%로 더 높았다. 영화산업의 성장분이 상장사에만 집중되지는 않았다.

게임에서는 상장사 비중이 55.7%에서 58.4%로 2.7%포인트 상승했다. 음악은 36.8%에서 39.4%, 방송·영상은 40.7%에서 42.7%, 만화는 55.9%에서 56.3%로 높아졌다. 콘텐츠솔루션도 15.4%에서 17.0%로 상승했다.

상장사의 수익성은 매출보다 빠르게 개선됐다. 2026년 1분기 영업이익은 1조9416억원으로 전년 동기보다 29.7%, 전분기보다 11.4% 증가했다. 영업이익률은 11.45%로 2025년 1분기 9.86%보다 1.59%포인트 높아졌다.

국내 전체 상장사의 2026년 1분기 영업이익률은 6.35%였다. 콘텐츠 상장사의 영업이익률이 5.10%포인트 높았다. 매출 100원당 영업이익으로 환산하면 콘텐츠 상장사는 약 11.5원, 전체 상장사는 약 6.4원이었다.

게임 상장사 영업이익은 1조35억원으로 전체 콘텐츠 상장사 영업이익의 51.7%를 차지했다. 전년 동기 5779억원보다 73.7% 증가했다. 전분기 2183억원과 비교하면 증가율은 359.6%에 달했다. 10개 산업 가운데 전분기보다 영업이익이 늘어난 분야도 게임뿐이었다.

지식정보 상장사 영업이익은 7554억원으로 전년 동기보다 26.0% 증가했다. 게임과 지식정보의 영업이익을 합하면 1조7589억원이다. 콘텐츠 상장사 전체 영업이익의 90.6%에 해당한다. 상장사 매출의 절반가량을 차지한 두 산업에 영업이익은 90% 이상 집중됐다.

방송·영상 상장사 영업이익은 926억원으로 전년 동기보다 49.3% 증가했다. 영화는 2025년 1분기 118억원의 영업손실에서 2026년 1분기 204억원의 영업이익으로 전환했다. 만화는 741억원, 광고는 774억원, 애니메이션·캐릭터는 196억원, 출판은 164억원의 영업이익을 기록했다.

음악 상장사는 매출이 26.0% 늘었지만 영업손실 1117억원을 기록했다. 2025년 1분기에는 788억원의 영업이익을 냈다. 1년 사이 영업손익이 1905억원 줄었다. 매출 성장과 수익성 악화가 동시에 나타나 게임과 다른 흐름을 형성했다.

콘텐츠솔루션 상장사도 60억원의 영업손실을 기록했다. 전년 동기 97억원의 영업손실보다 적자 폭은 줄었지만 2025년 4분기 410억원의 영업이익에서는 다시 적자로 돌아섰다. 게임과 지식정보의 높은 이익이 음악과 콘텐츠솔루션의 손실을 흡수하면서 상장사 전체 영업이익은 증가했다.

매출과 영업이익이 늘어난 사이 상장사 고용은 줄었다. 종사자는 2025년 1분기 6만3288명에서 2026년 1분기 6만2207명으로 1081명 감소했다. 전년 동기 대비 감소율은 1.7%로 콘텐츠산업 전체 종사자 감소율 0.8%보다 컸다.

게임 상장사 종사자가 1만5393명으로 가장 많았다. 지식정보 1만4045명, 방송·영상 8079명, 광고 6278명, 출판 5496명, 영화 4746명 순이었다. 음악은 3876명, 콘텐츠솔루션 1883명, 애니메이션·캐릭터 1271명, 만화 1141명이었다.

전년 동기와 비교하면 게임 상장사 종사자는 432명 감소했다. 출판은 339명, 영화 256명, 방송·영상 268명, 만화 79명, 음악 41명 줄었다. 애니메이션·캐릭터는 34명, 지식정보 254명, 광고 42명, 콘텐츠솔루션 5명 증가했다.

게임은 매출이 30.0%, 영업이익이 73.7% 증가했지만 종사자는 2.7% 감소했다. 영화도 매출 17.5% 증가와 영업이익 흑자 전환이 나타난 동안 종사자는 5.1% 줄었다. 방송·영상은 매출 4.9%, 영업이익 49.3% 증가와 종사자 3.2% 감소가 함께 나타났다.

콘텐츠 상장사의 1인당 분기 매출은 2억7256만원이었다. 콘텐츠산업 전체 평균 6006만원의 약 4.5배다. 2025년 1분기 2억3995만원과 비교하면 3261만원 증가했다. 상장사 매출이 두 자릿수로 늘고 종사자가 감소하면서 1인당 매출도 상승했다.

만화 상장사의 1인당 매출이 4억6429만원으로 가장 많았다. 음악은 4억2324만원, 방송·영상 3억477만원, 광고 3억285만원, 지식정보 2억9958만원, 게임 2억6791만원이었다. 산업 전체 평균과 상장사 평균의 차이는 기업 규모와 플랫폼·유통망, IP 활용, 사업 구조가 함께 반영된 결과다.

197개 상장사는 콘텐츠산업 종사자의 9.1%를 고용하면서 매출의 41.4%를 차지했다. 상장사 내부에서도 영업이익의 90.6%가 게임과 지식정보에 집중됐다. 산업 전체 매출 증가, 게임·음악 중심의 수출 확대, 기업들의 운영자금 부담, IP 활용 격차가 상장사 실적에서도 서로 다른 형태로 이어졌다.

2026년 2분기 이후에는 게임의 이익 증가가 지속되는지, 적자로 전환한 음악 상장사의 수익성이 회복되는지, 매출 증가가 고용 확대로 이어지는지가 산업 집중도의 변화를 가를 전망이다. 상장사의 투자와 콘텐츠 발주, 제작비 집행, IP 계약 조건이 중소 제작사 매출과 고용으로 이어지는 속도도 콘텐츠산업 40조원대 성장을 판단할 주요 변수로 남아 있다.