[콘텐츠산업⑥] 3분기 전망 101.5, 고용은 100.1

매출 기대 104.9로 상승했지만 채용·자금은 기준선 부근…출판·영화는 부진 전망 지속

2026-08-31     최기형 기자
K-콘텐츠 산업 대전환. 사진=K trendy NEWS DB ⓒ케이 트렌디뉴스 무단전재 및 수집, 재배포금지

[KtN 최기형기자]2026년 3분기 콘텐츠산업 경영전망지수(CBI)는 101.5를 기록했다. 경기 호전과 악화를 가르는 기준선 100을 1.5포인트 웃돌았다. 매출 전망은 104.9까지 올랐지만 고용은 100.1, 자금 사정은 100.5에 머물렀다. 기업들이 예상한 회복의 중심은 채용과 투자보다 매출에 놓였다.

2분기 전망은 실제 체감으로 이어지지 않았다. 2분기 종합 전망지수는 100.3이었지만 체감지수는 99.9로 기준선을 밑돌았다. 1분기보다 경기가 나아질 것으로 예상했던 기업들이 5월과 6월에 받아들인 경영 상황은 소폭 악화에 가까웠다.

매출에서 전망과 체감의 차이가 가장 뚜렷했다. 2분기 매출 전망은 101.5였지만 체감지수는 99.1로 2.4포인트 낮았다. 1분기 체감지수 100.5와 비교해도 1.4포인트 하락했다. 매출 증가를 예상했던 기업들의 기대가 실제 영업 과정에서 충분히 실현되지 않은 흐름이다.

2분기 수출 체감지수는 100.2, 투자 100.4, 고용 100.0이었다. 자금 사정은 99.8로 기준선에 못 미쳤다. 매출과 자금이 100 아래로 내려간 가운데 수출과 투자도 기준선을 소폭 웃도는 데 그쳤다. 고용은 증가와 감소 전망이 맞선 100.0이었다.

3분기에는 매출·수출·투자·고용·자금 사정이 모두 기준선 이상으로 올라갔다. 매출 전망이 104.9로 가장 높았고 투자 101.1, 수출 101.0, 자금 사정 100.5, 고용 100.1 순이었다. 2분기 체감과 비교하면 종합지수는 1.6포인트, 매출은 5.8포인트 상승했다.

매출 전망과 고용 전망의 격차는 4.8포인트였다. 매출 증가 가능성은 비교적 높게 평가했지만 신규 채용과 직원 규모 확대에 대한 판단은 기준선 부근에 머물렀다. 1분기 콘텐츠산업 매출이 전년 동기보다 7.9% 증가한 동안 종사자가 0.8% 감소한 흐름과도 맞닿아 있다.

3분기 산업별 전망은 지식정보가 105.1로 가장 높았다. 콘텐츠솔루션은 104.8, 음악은 104.3을 기록했다. 애니메이션 101.6, 방송·영상과 광고가 각각 101.2로 기준선을 웃돌았다.

만화와 게임, 캐릭터는 각각 100.0이었다. 전분기보다 뚜렷한 호전이나 악화를 예상하지 않는 보합 수준이다. 출판은 98.8, 영화는 97.6으로 11개 산업 가운데 기준선 아래에 남은 두 분야였다.

지식정보는 2분기 체감지수도 101.8로 전망치 100.9를 웃돌았다. 3분기 전망은 105.1로 더 높아졌다. 2026년 1분기 지식정보산업 매출은 6조5192억원으로 전년 동기보다 5.0% 증가했고 수출은 2억5646만달러로 21.6% 늘었다. 종사자는 1.2% 감소한 9만1643명이었다.

지식정보의 3분기 전망은 매출과 수출에서 각각 108.9로 가장 높았다. 투자도 107.3을 기록했다. 고용 전망은 100.6, 자금 사정은 99.9였다. 매출·수출·투자 기대가 높아진 가운데 자금 사정은 기준선을 넘지 못했다.

콘텐츠솔루션은 2분기 전망 105.7에 비해 체감지수가 101.8로 낮아졌다. 3분기 종합 전망은 104.8로 다시 높은 수준을 유지했다. 매출 전망은 122.3으로 11개 산업의 개별 부문 가운데 두드러진 상승 폭을 기록했다.

콘텐츠솔루션의 수출 전망은 100.2, 투자 100.7, 고용 100.4, 자금 사정 100.1이었다. 매출 전망만 120을 넘었고 다른 부문은 기준선 부근에 모였다. 1분기 콘텐츠솔루션 매출은 전년 동기보다 7.6% 증가했지만 수출은 8.5% 감소했다. 기업들이 예상한 매출 확대가 수출과 투자, 고용으로 이어지는 폭은 크지 않았다.

음악은 2분기 전망 103.3보다 높은 105.8을 체감했고 3분기 전망도 104.3을 기록했다. 2025년 하반기부터 이어진 긍정적인 경영 판단이 2026년 3분기까지 유지됐다. 1분기 음악산업 매출은 전년 동기보다 17.7%, 수출은 22.1%, 종사자는 2.6% 증가했다.

애니메이션은 2분기 전망 100.2보다 높은 101.3을 체감했다. 3분기 전망도 101.6으로 기준선을 웃돌았다. 매출과 수출이 1분기에 각각 3.4%, 12.7% 감소했지만 기업 전망은 악화보다 호전 쪽에 놓였다. 종사자는 같은 기간 2.6% 증가했다.

광고는 2분기 전망 98.6에서 체감지수 100.2로 올라섰다. 3분기 전망은 101.2였다. 1분기 광고산업 매출은 전년 동기보다 2.0% 증가했지만 전분기보다 40.5% 감소했다. 계절적 변동이 큰 산업에서 2분기 체감 개선이 3분기까지 이어질 것으로 예상됐다.

방송·영상은 2분기 전망 99.5보다 낮은 98.5를 체감했다. 3분기 전망은 101.2로 기준선을 넘어섰다. 1분기 매출은 전년 동기보다 0.1% 증가하는 데 그쳤고 수출은 6.0%, 종사자는 1.4% 감소했다. 유통·배급망 확보와 신규 사업 확대를 우선한 기업들의 전략이 실제 실적으로 연결되는 시기가 3분기 전망에 영향을 줄 수 있다.

게임은 2분기 전망 99.9와 체감 99.6에 이어 3분기 전망도 100.0이었다. 1분기 매출이 23.9%, 수출이 30.2% 증가하고 상장사 영업이익이 73.7% 늘었지만 기업 체감은 기준선 부근에 머물렀다. 산업 전체의 높은 성장률과 기업들의 경영 판단 사이에 간격이 남았다.

캐릭터도 2분기 전망 104.5에서 체감지수 98.8로 크게 낮아졌다. 전망과 체감의 차이는 5.7포인트로 11개 산업 가운데 큰 편이었다. 3분기 전망은 100.0으로 조정됐다. 1분기 매출 9.4%, 수출 8.2%, 종사자 3.3% 증가에도 다음 분기 경영 판단은 보합에 머물렀다.

만화는 2분기 전망 100.5에서 체감지수 98.0으로 내려갔다. 3분기 전망은 100.0이었다. 1분기 만화 수출은 전년 동기보다 34.8% 증가해 11개 산업 가운데 가장 높은 증가율을 기록했지만 사업 축소·폐업 고려 응답도 10.2%로 높았다. 수출 성장과 개별 기업의 경영 부담이 함께 나타난 분야다.

출판은 2분기 전망 98.1, 체감 96.6, 3분기 전망 98.8로 세 지수 모두 기준선을 밑돌았다. 2분기 매출 체감지수는 94.4로 더 낮았다. 1분기 출판 매출은 전년 동기보다 3.7%, 수출은 18.1%, 종사자는 2.5% 감소했다. 11개 산업 가운데 매출·수출·고용이 모두 줄어든 흐름이 3분기 전망에도 반영됐다.

영화는 2분기 전망 96.5, 체감 98.0, 3분기 전망 97.6을 기록했다. 체감지수는 전망보다 높았지만 기준선에는 미치지 못했다. 1분기 영화 매출이 전년 동기보다 42.6% 증가하고 상장사 영업손익도 흑자로 전환했지만 종사자는 3.2% 감소했다. 높은 매출 증가율이 기업 체감 개선으로 이어지는 속도는 제한적이었다.

3분기 종합 전망 101.5는 급격한 반등보다 완만한 개선에 가까운 수치다. 매출 전망 104.9가 전체 지수를 끌어올렸지만 고용과 자금 사정은 각각 100.1과 100.5에 머물렀다. 지식정보·콘텐츠솔루션·음악은 상승 기대가 이어졌고 출판과 영화는 부진 전망에서 벗어나지 못했다.

2분기와 3분기의 실제 매출·수출·종사자 수가 발표되면 전망과 경영 실적의 차이가 드러난다. 매출 증가가 신규 채용과 제작 투자로 이어지는지, 출판과 영화가 기준선을 회복하는지, 게임·캐릭터·만화의 보합 전망이 상승으로 바뀌는지가 하반기 콘텐츠산업의 방향을 가를 전망이다.