[중국 음악산업③] 다마이·TME, 티켓·스트리밍 넘어 공연·IP로…중국 엔터산업 경계 재편
다마이 매출 80억2400만위안·순이익 94% 증가…IP 굿즈 매출 60% 확대 TME 라이브 콘서트·아티스트 상품 매출 70%↑…스트리밍 성장 둔화 속 오프라인 강화 SM·HYBE·JYP도 합작법인·현지법인 구축…중국서 아티스트 육성부터 굿즈 유통까지 현지 운영 확대
[KtN 전성진기자]중국의 대표적인 공연 예매 사업자 다마이 엔터테인먼트(Damai Entertainment·大麦娱乐)는 2026회계연도에 매출 80억2400만위안, 모회사 귀속 순이익 7억500만위안을 기록했다. 전년보다 매출은 20%, 순이익은 94% 증가했다. 눈에 띄는 부분은 티켓 판매보다 빠르게 커진 IP 사업이다. IP 굿즈 매출은 21억7000만위안으로 60% 늘었고, 공연 콘텐츠와 기술 사업 매출도 22억7600만위안으로 11% 증가했다. 공연표를 중개하던 플랫폼이 공연 제작과 현장 운영, 굿즈 판매까지 사업 범위를 넓힌 결과다.
다마이는 2026회계연도에 40만회 이상의 티켓 판매 서비스를 제공했고 약 5800회의 대형 공연에 현장 서비스를 지원했다. 해외 예매 플랫폼 '마이싯(MAISEAT)'도 운영하면서 콘서트와 뮤직 페스티벌, e스포츠, 스포츠 경기까지 예매 범위를 넓히고 있다. 티켓 판매가 공연 산업의 마지막 유통 단계에 머물지 않고 공연장과 주최사, 아티스트, 소비자를 연결하는 사업으로 확장되고 있다.
오프라인 사업도 직접 운영한다. 다마이 산하 샤미뮤직페스티벌에는 해외 아티스트뿐 아니라 트렌디 토이 IP와 예능 프로그램, 외식·유통 사업자가 함께 참여했다. 음악 공연을 중심에 두고 음식과 캐릭터 상품, 예능 IP, 현장 체험을 묶는 방식이다. 산리오와 치이카와, 포켓몬 등 캐릭터 IP를 확보하고 미니소와 팝마트 등 유통업체와 협업한 굿즈 사업도 같은 축에 놓여 있다.
마오옌 엔터테인먼트(Maoyan Entertainment·猫眼娱乐)도 비슷한 방향으로 움직이고 있다. 영화 예매에서 출발한 마오옌은 온라인 티켓 판매와 콘텐츠 서비스, 영화 홍보·배급, IP 굿즈 개발을 함께 운영한다. 2026년 상반기 e스포츠 예매 매출은 전년 동기보다 150% 이상, 스포츠 경기 예매 매출은 80% 이상 늘었다. 콘서트와 스포츠, 전시, 음악회, 뮤지컬, 토크쇼까지 예매 범위가 넓어졌다.
공연 현장에도 직접 들어갔다. 2025년 마오옌이 맡은 대형 공연 총괄 대행과 현장 지원 건수는 전년보다 30% 이상 증가했다. 지방에서 열린 예능 공연 서비스 매출은 90%, 토크쇼는 70% 늘었다. 티켓 판매 뒤의 정산만 담당하는 사업자가 아니라 공연 인프라와 현장 인력까지 제공하는 사업자로 영역을 넓힌 것이다.
중국 음악산업에서는 연예기획사와 스트리밍 플랫폼, 티켓 예매 사업자의 역할이 빠르게 겹치고 있다. 위에화 엔터테인먼트(乐华娱乐)와 TF 엔터테인먼트(时代峰峻) 같은 기획사는 아티스트 매니지먼트에서 공연과 IP 사업으로 이동하고, 텐센트뮤직엔터테인먼트(Tencent Music Entertainment·TME)와 넷이즈클라우드뮤직(NetEase Cloud Music·网易云音乐), 소다뮤직(Soda Music·汽水音乐)은 스트리밍에서 공연과 굿즈 사업으로 영역을 넓히고 있다. 다마이와 마오옌은 예매에서 공연 제작과 IP 유통까지 들어왔다.
스트리밍 사업자들의 움직임에는 사용자 성장 둔화도 자리하고 있다. 2026년 3월 말 TME 산하 쿠거우뮤직과 QQ뮤직의 월간활성사용자 수는 각각 2억명을 넘으며 시장 1·2위를 유지했지만 증가율은 거의 정체됐다. 반면 바이트댄스의 소다뮤직은 월간활성사용자 1억5600만명을 기록하며 넷이즈클라우드뮤직을 제치고 3위에 올라섰다. 넷이즈클라우드뮤직은 약 1억5000만명으로 4위였다.
TME는 스트리밍 이용자를 공연과 상품 소비자로 연결하고 있다. 2026년 2분기 라이브 콘서트와 아티스트 상품 매출은 전년 동기보다 70% 이상 증가했다. 우시와 항저우에는 굿즈 판매와 음악 감상, 팬미팅, 팬사인회, 아티스트 이벤트를 결합한 오프라인 공간 '뮤직큐(MUSICQ)'를 열었다. 황쯔훙판(黄子弘凡)이 방문했을 당시 약 5만명이 매장을 찾았다.
넷이즈클라우드뮤직은 젊은 이용자와 인디음악을 기반으로 다른 방향의 오프라인 연결을 만들고 있다. 2025년 이용자 가운데 25세 이하 비중은 32.6%로 쿠거우뮤직 19.6%, QQ뮤직 20.8%, 쿠워뮤직 20.5%보다 높았다. 인디뮤지션 가입 규모도 100만명을 넘어섰다. 디지털 음악과 커뮤니티를 결합한 이용자 기반을 공연과 굿즈, 팝업으로 연결하는 방식이다.
바이트댄스가 2022년 내놓은 소다뮤직은 숏폼과 음악의 결합을 앞세웠다. 2026년 3월 월간활성사용자는 전년 동기보다 78% 증가했다. 40대 이상과 3선 이하 도시 이용자가 늘고 있으며 남성 이용자 비중은 60%를 넘는다. 대도시와 젊은 층에 강한 기존 음악 플랫폼과 다른 이용자층을 파고들며 시장 순위를 끌어올렸다.
온라인에서 확보한 음악은 다시 공연장으로 이동한다. 더우인과 소다뮤직은 플랫폼에서 발굴한 음악과 아티스트를 오프라인 행사로 연결하고 있다. 신인 아티스트 Penny의 '라이터(打火机)'는 소다뮤직에서 누적 2억회 재생됐고, 더우인 영상에는 1800만회 사용되면서 총 재생 200억회를 기록했다. 숏폼에서 확산된 곡을 다시 공연 콘텐츠로 활용하는 경로가 형성된 셈이다.
음반 레이블도 공연 비중을 높이고 있다. 타이허뮤직(太合音乐)은 저작권과 음원 유통, 아티스트 매니지먼트, 라이브 공연과 티켓 사업을 함께 운영한다. 2025년 아티스트 매니지먼트와 라이브 공연 매출은 7억700만위안으로 전체 매출의 54.4%를 차지했다.
2023년부터 2025년까지 타이허뮤직이 개최한 대형 공연은 93회, 누적 관객은 200만명을 넘었다. 티켓 매출은 약 15억위안에 달했다. 공연 조회·예매 서비스 '슈동(秀动)'을 직접 운영하며 대형 공연뿐 아니라 라이브하우스 공연 정보와 커뮤니티까지 한 사업망에 넣었다. 저작권을 보유하고 음원을 유통하는 회사가 공연과 티켓까지 직접 연결하는 구조다.
기획사의 변화도 이어지고 있다. TF 엔터테인먼트는 2025년 4월 베이징 본사와 충칭 지사에서 '상업성 공연 허가증'을 새로 취득했다. 같은 해 7월에는 하이난에 상업 공연과 공연 매니지먼트, 인터넷 문화 사업 등을 담당하는 자회사를 설립했다. 아이돌 육성과 유료 팬클럽, 굿즈 판매에서 공연 기획과 운영으로 사업을 확대했다.
위에화 엔터테인먼트는 기술과 공연을 결합하고 있다. 2026년 소속 아티스트 저스틴(黄明昊)의 VR 몰입형 쇼가 중국 국가영화국의 정식 등록과 승인을 받은 VR 음악 영화로 공개됐다. 기존 아티스트 IP를 영화관과 VR 기술에 접목하는 방식으로 공연 공간을 넓혔다. TF 엔터테인먼트 역시 공연 허가와 자회사 설립을 통해 오프라인 사업 기반을 키우고 있다.
중국 기업들의 사업 경계가 사라지는 동안 한국 엔터테인먼트사들의 중국 진출 방식도 달라졌다. 한국에서 제작한 콘텐츠를 중국에 판매하는 방식보다 현지 회사와 합작하거나 법인을 세워 직접 운영하는 움직임이 늘었다.
SM엔터테인먼트는 TME와 합작법인 아이스텅 엔터테인먼트(STE)를 설립했다. 향후 2~3년 안에 데뷔할 중국 현지 신인 아이돌 그룹을 공동 육성하고, SM 소속 중화권 아티스트의 중국 매니지먼트도 맡는다. HYBE는 2025년 4월 베이징에 중국 법인을 설립해 소속 아티스트의 현지 활동 지원 기반을 마련했다.
JYP엔터테인먼트는 한발 더 들어가 있다. 2016년 텐센트뮤직과 합자법인을 세운 데 이어 2021년 베이징판링문화(北京泛领文化)를 설립해 현지에서 아이돌을 선발·육성하고 음반 제작과 라이선싱을 운영했다. 2025년 8월에는 5인조 보이그룹 뻔푸소년 CIIU(奔赴少年 CIIU)를 데뷔시켰고, 2026년에는 후난위성TV 계열 IP 이커머스 플랫폼 샤오망(小芒)과 공식 굿즈 유통 계약을 맺었다.
중국 음악산업에서 경쟁의 단위도 달라졌다. 기획사는 아티스트를 육성하는 데서 공연과 굿즈로 이동하고, 스트리밍 플랫폼은 음악을 들려주는 데서 오프라인 공간과 콘서트를 운영하는 사업자로 확장됐다. 티켓 회사는 예매를 넘어 공연 제작과 IP 상품을 직접 다루고 있다. 다마이의 IP 굿즈 매출 60% 증가와 TME의 라이브 콘서트·아티스트 상품 매출 70% 이상 증가는 수익원이 음악 파일 밖으로 빠르게 이동하고 있다는 숫자다.
한국 엔터테인먼트사에도 중국 시장의 접근 방식은 음반 수출과 팝업 개최에서 한 단계 더 깊어졌다. SM은 현지 아이돌 육성, HYBE는 베이징 법인, JYP는 현지 그룹과 굿즈 유통망까지 구축했다. 중국에서 아티스트 한 팀을 둘러싼 사업은 음원과 공연, 팬덤, IP 상품, 티켓, 오프라인 공간을 분리하기 어려운 구조로 바뀌고 있다. 2026년 중국 음악시장에서 기업 간 경쟁은 더 많은 곡을 보유하는 경쟁보다 한 아티스트의 IP를 얼마나 많은 소비 접점으로 연결하느냐에 가까워지고 있다.