선택이 아니라 구조가 된 ‘함께 하는 경험’
[KtN 전성진기자]2025년 게임 시장에서 협동 플레이는 부가 기능이 아니었다. 혼자서도 가능한 선택지로 남아 있던 협동은 구조의 중심으로 이동했다. 함께하지 않으면 성립하지 않는 설계가 늘었고, 그 결과 게임은 개인 소비를 넘어 관계 경험으로 확장됐다. 이는 기술 변화가 아니라 설계 철학의 변화다.
Split Fiction은 이 흐름을 가장 선명하게 보여준 작품이다. 이 게임은 협동을 권장하지 않는다. 협동을 전제로 출발한다. 두 명의 플레이어가 각기 다른 역할과 시점을 맡고, 동시에 판단하지 않으면 진행이 불가능하다. 퍼즐과 액션은 분리되지 않고 얽혀 있으며, 어느 한쪽의 이해 부족은 곧 실패로 이어진다. 이는 난이도를 높이기 위한 장치가 아니라, 관계 형성을 핵심 경험으로 삼기 위한 선택이다.
이 설계는 시장 논리와 충돌하는 지점이 있다. 싱글 플레이를 배제하면 접근성은 떨어진다. 그러나 Split Fiction은 타협하지 않았다. 대신 게임의 정체성을 명확히 했다. 함께 문제를 해결하는 과정 자체가 콘텐츠가 됐고, 이는 스트리밍과 커뮤니티 확산에서 강력한 동력이 됐다. 플레이 장면이 설명 없이도 이해되는 구조는 홍보 비용을 대체했다.
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전성진 기자
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