넓은 세계가 아니라, 작동하는 세계를 선택하다

[KtN 전성진기자]한동안 오픈월드는 피로의 대명사였다. 지도는 넓어졌지만 경험은 얕아졌고, 반복 퀘스트와 수집 요소는 플레이 시간을 늘리는 장치로만 소비됐다. 2025년 이전까지 오픈월드는 ‘많음’이라는 기준에 갇혀 있었다. 그러나 2025년, 상황이 달라졌다. 같은 오픈월드라는 이름 아래에서 전혀 다른 설계가 등장했다.

Kingdom Come: Deliverance II, Monster Hunter Wilds, Ghost of Yōtei, Death Stranding 2: On the Beach는 모두 오픈월드를 채택했지만, 공통적으로 규모 경쟁을 포기했다. 이 작품들이 선택한 방향은 명확하다. 세계를 키우는 대신, 세계가 작동하도록 만들었다.

Kingdom Come: Deliverance II는 오픈월드의 본질을 현실성에서 찾는다. 이 게임의 세계는 플레이어를 배려하지 않는다. 검술은 어렵고, 이동은 느리며, 선택에는 책임이 따른다. 그러나 이 불편함은 의도된 설계다. 공간은 장식이 아니라 규칙의 집합으로 작동한다. 밤과 낮, 사회적 신분, 장비 상태는 모두 플레이 결과에 영향을 미친다. 오픈월드가 단순한 배경이 아니라 시스템 그 자체가 되는 구조다.

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