펀드·AI·공연·해외전략까지 넓어진 이재명 정부 문화정책, 성장 속도보다 배분 구조가 첫 평가 기준

[KtN 임우경기자]문화체육관광부 2026년 예산에서 콘텐츠 부문은 1조6177억 원으로 확정됐다. 문체부 전체 예산 7조8555억 원 가운데 콘텐츠 예산 증가율은 27.0%다. 숫자만 놓고 보면 한 부처의 예산 증액이다. 그러나 항목을 따라가면 성격은 다르다. K-콘텐츠는 더 이상 문화행사와 창작 지원의 영역에 머물지 않는다. 제작자금, 인공지능, 저작권, 공연장, 관광, 소비재, 해외 거점까지 함께 움직이는 산업정책의 한복판으로 들어갔다.

한국 문화정책은 오랫동안 성과를 설명하는 데 익숙했다. 드라마는 해외 플랫폼을 탔고, K-팝은 월드투어로 이동했으며, 웹툰과 게임은 글로벌 시장에서 새 독자를 얻었다. 성과가 커지는 동안 산업 내부의 비용도 함께 커졌다. 드라마와 영화는 제작비 상승을 감당해야 했고, 웹툰·웹소설은 번역과 현지화, 2차 저작권 계약을 둘러싼 부담을 떠안았다. 게임은 모바일 중심 성장 이후 PC·콘솔·글로벌 IP 경쟁의 압박을 다시 맞고 있다. 대중음악은 음원보다 공연, 굿즈, 팬덤 경험, 관광 소비의 비중이 커지는 쪽으로 이동했다.

2026년 예산은 그런 변화에 대한 정부의 첫 큰 답변에 가깝다. K-콘텐츠 펀드 출자, AI 콘텐츠 제작 지원, OTT 특화 콘텐츠 제작지원, 대중음악 공연환경 개선, K-콘텐츠 복합문화공간 조성, 게임 제작환경 AI 전환 지원은 각기 다른 사업처럼 보인다. 실제로는 하나의 방향을 가리킨다. 정부가 지원하려는 대상은 작품 한 편이 아니라 산업의 병목이다. 돈이 막히는 곳, 기술 전환이 늦는 곳, 공연장을 구하지 못하는 곳, 해외 유통과 권리 정산이 불안한 곳이 정책의 진입점이 됐다.

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